¿Fan que? FAN-PI-RO

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ANTECEDENTES.

Antes de nada, hay que aclarar que el juego que voy a introducir es una variante del juego de Fanhunter diseñado por Chemapamundi, desarrollado por Xavi Garriga e ilustrado y editado por Cels Piñol y por lo tanto parte de la historia inicial es ni más ni menos que parte de la historia de ese Juego de Rol Epicodecadente llamado Fanhunter.

 

Una vez hechas estas pequeñas aclaraciones, dejemos a John Konstantin respirar su tabaco y yo me pongo a poneros en antecedentes:

LAS LEYES DE DICK

Reproducimos aquí las leyes de Dick tal como el Papa Alejo I dice que le fueron transcritas en la montaña de Montjuic por un pequeño hombre verde con antenas y nariz de trompetilla. Alejo siempre ha negado haber catado el Cointreau aquella tarde. Y no quiero oír ni una risa.

  1. Amarás a Dick sobre todos los autores.
  2. Incluirás al menos seis obras de Dick en tus antologías de ciencia ficción.
  3. Santificaras el día del nacimiento de Dick.
  4. Conocerás a fondo la obra de Dick.
  5. No leerás textos impuros que aparten tu atención de Dick.
  6. No cometerás actos ofensivos que perturben a Dick.
  7. No falsearas la palabra de Dick.
  8. No te opondrás a la ley de Dick y seguirás los preceptos de Alejo I, su profeta.
  9. No contaras chistes sobre la calva de Dick.

CURIOSIDADES DE LA EUROPA DE DICK

LOS MALOS

Organización paramilitar, terrorista y chunga, de ideología caótica. Su razón de ser es aún desconocida por todo el mundo. Sus móviles tampoco están muy claros, y los rumores sobre la composición de sus miembros hablan de anarquistas, sádicos, pirados. Se les relaciona con importantes misterios sin resolver como la inundación de Bamacity, el incendio de Madrid, o la programaron de películas pomográficas en horario infantil.

S.O.U.F.

En octubre del 2008, salió a la luz uno de los mayores escándalos de a era Dick. Miembros de a resistencia descubrieron que la “Search Organizatión of Unknown Fans” (S.0.U.F.) una institución aparentemente benéfica, era en realidad una tapadera desde la cual fanhunters heridos y fans capturados eran convertidos en Tintín Macutes. La imagen pública del Papa sufrió, un serio revés y este sé vio obligado a conceder amnistías y suavizar algunas leyes para calmar los ánimos

CORPORACIONES

En el 2000, las corporaciones dominan el cotarro por encima incluso de los gobiernos. Vamos a ver tres chulos ejemplos para que el animador exprima o tome como base para crear las suyas propias, yo que sé:

TRUCUTRU BIOLABS

Corporación gabacha dedicada a la ingeniería genética. En 1993 clonaron un pollo veintiséis veces y, aunque todos los clones aparecían muertos, quedaban muy sabrosos hechos al horno, así que se siguió adelante con el proyecto hasta perfeccionarlo. Hoy día, se forran fabricando tintín macutes, clones humanos desarrollados a partir de células de franchutes famosos como Platini o Louis de Funes, y vendiéndoselos a Alejo.

SPUTNIK CORP.

La mayor corporación existente. De origen chino, controlan la totalidad de los USA y se huele que manipulan soterradamente la mayoría de los países sudamericanos. Hasta hace poco eran los más pastosos del planeta sin discusión, pero sus acciones empezaron a caer tras el pastel ecológico que liaron en tratar de defoliar las plantaciones de cocaína existentes mediante una plaga de gusanos genéticamente creados para ello.

SAKABAO TECHINOLOGIES.

Una de las corporaciones japos más importantes, líder mundial en tecnología. Hacen de todo: microchips, videojuegos, armas atómicas, productos farmacéuticos, mayonesa, osos de peluche, etc. Sus cacharritos se venden en todo el mundo, aunque Sputnik Corp. y el Papa Alejo les han prohibido establecerse en los USA y Europa respectivamente, para que no les coman el mercado. Sus empleados curran 36 horas diarias.

 EFEMERIDES

  1. Se contacta con extraterrestres, miembros de la Federación de Planetas Federados, de la que la Tierra entra a formar parte.
  2. Barcelona queda inundada misteriosamente. Se sospecha de Los Malos,
  3. En Francia inventan la clonación celular y abren una fábrica de clones, también llamados Tintín Macutes.
  4. Estalla la revolución en la URSS. La armada soviética culpa a los yanquis y bombardea nuclearmente media docenita de estados.
  5. La ONU envía naves tripuladas a la Luna y Marte para fundar colonias.
  6. Alejo Cuervo, librero sociópata, se proclama Papa, funda la religión de Philip K. Dick y se instala con sus tropas en Barcelona (desde entonces Barnacity). Un mes después 60.000 insurgentes le derrocan al vencer a 100.000 de sus soldados en la batalla de Montjuic. Alejo huye.
  7. Juan Krieg usurpa el trono papal, pero al poco tiempo Alejo vuelve de oriente y lo recupera.
  8. Comienza la operación Talicual, la conquista de Europa a cargo de Alejo.
  9. Grave epidemia de vampirismo afecta a la villa de Sitges.
  10. La corporación Sputnik Corp. compra los EE. UU. que promete sacarlos de la bancarrota.
  11. La ONU llega a Marte y funda una ciudad colonia en la Luna.
  12. Comienza el gran incendio de Madrid que aun dura hoy día.
  13. Sputnik Corp. causa un desastre ecológico al intentar defoliar las plantaciones de coca centroamericanas con una plaga de gusanos.
  14. Un grupo de activistas mexicanos arma la marimorena en la Luna, como protesta por la catástrofe provocada por Sputník Corp. en Centroamérica el año anterior.
  15. El continente africano se va a tomar por el saco al estallar seis centrales nucleares.
  16. Los chicanos se hacen con el control de la Luna y la declaran colonia independiente.
  17. Año internacional de la siesta. Nada ocurre.
  18. El presente

Vale y después de tanta información inútil…

¿QUÉ PASA CON TODO ESTO?

Para destruir a la Resistencia, durante la primera mitad de los 90, el tirano Papa Alejo I ordenó a un científico, el profesor Barrabás Maguila, desarrollar un virus destinado a carcomer el cerebro de los fanes.

Pero le salió el tiro por la culata, ya que en algunos fanes la mutación cerebral no fue destructiva, sino que les dio unos poderes conocidos como Disciplinas (aunque a cambio de una corta enfermedad llamada “trancazo”, y de una enfermiza adicción permanente a comerse la subcultura que les guste): Son los que son llamados Fanpiros.

Hay fanpiros que no han logrado pasar el “trancazo” (una crisis similar a la gripe durante la cual se produce la metamorfosis) y no han logrado convertirse en verdaderos fanpiros, sino sólo en adictos terminales a la subcultura, cuyo cerebro se paraliza si no obtiene su ración de esta. Pero estos desgraciados no son más que la tapadera tras la que se esconde un misterio mucho más impresionante.

Los verdaderos fanpiros tienen extraordinarios poderes durante la noche. Soportan la luz del día (aunque bajo el sol no pueden utilizar sus disciplinas, y se resienten algunas de sus facultades, por lo que prefieren la vida nocturna) y no enferman ni envejecen. Se alimentan de Vicio (sus aficiones “subculturales”), en lugar de la clásica sangre de los vampiros.

El blíster es la posesión más preciada de un fanpiro: una pieza única, (por ejemplo, la partitura original de la canción que lanzó al estrellato a tu ídolo musical). Los poderes del fanpiro residen en el blíster; si éste es destruido, pierde TODOS sus poderes.

Hay un medio de absorber los poderes de un fanpiro: comerse su blíster. El fanpiro que haya cometido tal fechoría adquirirá algunos de los poderes que este objeto contiene… a cambio de hacer una faena muy gorda a su propietario legítimo, por lo cual la “blisterización” es un delito muy mal visto entre los fanpiros, aunque muy apreciado por el diabólico Sabadete.

Dentro de los Fanpiros, se dividen en clubes. Hay muchos Clubes de fanpiros, según sus aficiones; pero en líneas generales están divididos en dos grandes facciones rivales:

  • La Camorrilla: liderada en Barnacity por un tal Justino (especie de mafia oficial: intentan dominar subrepticiamente la ciudad sin fastidiar demasiado a nadie).
  • El Sabadete: tiene su verdadero origen recala en uno de los arzobispos del Papa Alejo I, que, tras contraer la enfermedad, convenció a este para que le dejara crear un grupo de elite para luchar contra la Camorrilla.

También hay Clubes que son Independientes de estas dos facciones, claro. Además, existen los Anarcoides, un grupo de fanpiros bastante pequeño que sigue los caminos de la Resistencia y continúa en su lucha contra Alejo sin importarles lo más mínimo los politiqueos fanpíricos.

Los clubes pertenecientes a la Camorrilla son:

  • Bullah: Fanes de la música. Activos, justicieros, defienden al débil. También hay que decir que tienen la mecha corta… y que no es nada agradable cabrear a un Bullah.
  • Fanferatu: Fanes de la informática, videojuegos y chats. Feísimos, tímidos. Se pasan la vida escondidos (excelentes espías) o moviéndose en el mundo virtual, donde ligan, juegan o buscan información.
  • Filmtrue: Fanes del cine. Sofisticados y con ambición (trepas natos). Están en la jet y suelen ser los que mandan.
  • Roleador: Fanes del rol sofisticado y gótico (como Vampiro: la mascarada). Disfrutan con la interpretación y desprecian los dados. Aman la belleza y el placer (y los vicios). Están en la jet.
  • Trekkere: Fanes de la Ciencia-Ficción. Les van los uniformes y la organización al estilo de Star Trek y han desarrollado una magia que les permite teletransportarse, crear cyborgs y sables láser, etc.
  • Wargamian: Fanes de los Wargames (juegos de estrategia, cuanto más enloquecedoramente complicados, mejor). Están locos, pero son excelentes estrategas.

Entre los clubes Independientes

  • Arsamita: Fanes de las artes marciales (y del flamenco), especialmente versados en el ninjutsu. Son mercenarios a sueldo.
  • Fángola: Monstruo mutado, producto de experimentos de los Trekkere y aficionados a los muñecos articulados y lo relacionado con ellos. Muy fuertes, pero tienen poco seso.
  • Gangrol: Les gusta Tolkien, la vida campestre y los juegos de rol épico-medievales llenos de combates y tiradas de dados. En Barnacity son independientes, pero en otras ciudades pertenecen a la Camorrilla.
  • Gialloni: Mafiosos italianos y amantes del cine de terror y gore, capaces de hablar con los muertos, zombificarlos, etc. Regentan pizzerías y heladerías como negocio-tapadera (ningún fanpiro les comprará una pizza, y menos con carne).
  • Hijas de la Afonía: Fanes de ídolos de quinceañeras, “triunfitos” y similares, así que no es difícil saber en qué se basan sus aficiones.
  • Perseguidores de Teth: También llamado Tethitas, son fanes del porno y de todo lo que tenga que ver con el Antiguo Egipto. Lo suyo es seducir, engatusar, embaucar y pervertir.
  • Reggaedi: Empresarios fumetas (malolientes, de cuerpo casi zombi). Controlan la industria de la música.
  • Robavnos: Llamativos, poco amigos de la policía. Excelentes ladrones e hipnotizadores son maestros de las ilusiones gracias a su Quinquimerismo.
  • Sanubri: Hippies pacifistas (casi extinguidos por eso). Sólo luchan sin dañar. Difamados por los Trekkere, quienes blisterizaron al antiguo líder Sanubri.
  • Caitiff: Son los “sin-club”, ya que no tienen aficiones demasiado definidas (simplemente gorronean material ajeno y nunca lo devuelven). Son bastante despreciados por el resto de la sociedad fanpírica y muchos de ellos han decidido unirse a los Anarcoides.

Y por último dentro del Revaticando viven los clubes del Sabadete

  • Enlasombra: Fanes del terror gótico o psicológico. Aterrorizan indiscriminadamente a quien se ponga a su alcance. Buenos en politiqueo y manipulación.
  • Piertzingce: Fanes del gore, son crueles y expertos en body art. Pueden cambiar su aspecto y el de otros (incluso la fuerza, complexión etc) para bien o para mal, según deseen.

En el Sabadete no hay ningún Club más, pero hay fanpiros “anticlub”, o sea renegados de otros clubes, que también se han unido al Sabadete. Mención especial merecen los Panteras, que son Caitiff acogidos por el Sabadete y usados como carne de cañón, pero a los que se les hace creer que tienen cierto “respeto” hacia ellos.