¿Qué es un Changeling?

Pues según las leyendas una mezcla de humano y hada o un hada a la que han intercambiado con un bebé humano. La realidad es que tras una separación entre el Mundo de Otoño (el nuestro por simplificar) y el Ensueño (mundo de las hadas), las hada para para sobrevivir a la BANALIDAD (quedaos con esto que es importante) unieron sus almas inmortales a las de cuerpos humanos. Este hecho hace que tengan limitado el acceso al GLAMOUR (es lo que permite a las hadas hacer cosas y sobrevivir porque es la esencia del Ensueño) y tienen que pasar por un ciclo de renacimiento y re-descubrimiento. Por cierto ahora los más actuales nos llamamos Kithain, suena más pro. Hay una leyenda que dice que se acerca un momento en que la Banalidad llenará todo y la humanidad dejará de soñar llegando el Largo Invierno. También hay unas cosas llamadas quimeras. Son objetos, seres mágicos sensibles creados o nacidos a partir del Glamour puro (todos habéis visto a Paco, el peluche del malkavian Balthassar, ponedle buenin y podría ser una quimera). 

¿Vale muy bonito pero cómo me doy cuenta de que no soy un humano normal?

 Llega un momento en tu vida que el Ensueño te alcanza y eso hace emerger el hada que llevas dentro…. a algunos humanos nunca les pasa, pero a otros sí. Cuando sucede puede ver las cualidades quiméricas del mundo que les rodea, ver más allá (antiguamente a muchos se les consideraba loco y acabaron muy mal… eso de ver y oír cosas los humanos lo llevan más bien mal). Durante años muchos changeling ocultaban esto. Finalmente cuando despiertas el Glamour te invade y regresan todos tus recuerdos de vida anteriores y el espíritu feérico despierta. Ese momento la Crisálida (tu continente humano) pasa por un proceso de despertar llamado Danza de Sueños… si hay algún changeling cerca lo más probable es que aparezca para ayudar al recién despertado ¿Qué majos eh? Cuando eso pasa y te enteras de que va el tema es momento de re-descubrirse a uno mismo y posicionarse dentro de la sociedad feérica y de las dos Cortes. 

¿Vale bien me he despertado ahora me voy al Ensueño no?

Pues va a ser que no. Humanos y changelings viven en el Mundo de Otoño, pero objetos, individuos y lugares tiene una apariencia secundaria y ésta puede verse por los seres con visión feérica (Ej: un humano ve un paraguas… un ser feérico la espada más bonita y megachachi del mundo mundial). Si lo mundano entra en conflicto con cualidades quiméricas, la intención y racionalización determinan el resultado.

¿Razón e Intención, perdona?

En MdT la intención y la fe son importantes ya que te ayudan a comprender qué sucede. Por ejemplo, yo humano ladrón disparo a la cabeza a uno que es troll, en realidad le dispararía en otra parte por tamaño, pero a todos los niveles es en la cabeza. Los testigos mortales dirían eso.
¿Pasa un enorme troll por una puerta estándar? Sí, pasa… porque es la Intención y aunque lo haga bajo apariencia feérica pasa (un hada si verá que el trol se agacha, un humano no, sólo le verá pasar).

¿Vale y qué voy a recordar?

Tengo malas y buenas noticias. La mala es que con tantas veces que los changeling olvidan su naturaleza la historia se ha olvidado bastante, la buena es que esto será corto. La mayoría de historia se sabe por cuenta-cuentos en alguna hoguera, los Feudos (luego os cuento) no rechazan algo así. Así se alimenta la ilusión de recuperar lo que se perdió en su día: Arcadia, esa unión de ambos lugares.
Hay algunos changeling que sí son estudiosos y compilan información (luego os hablo de ellos). Si un libro o códice cae en vuestras manos a lo mejor no lo entendéis porque suelen estar en lengua feérica, tener pictogramas… el Ensueño protege sus secretos aunque no se sepa porqué. Incluso cuando uno consigue descifrar algo, eso sólo genera más preguntas.
Vamos a resumir un poco lo que sabemos: al principio las hadas tenebrosas lo gobernaban todo. Eran hadas nacidas de sueños elementales de los ancestros de los humanos y repartían miedo y tristeza a su alrededor. Infundían terror y obediencia entre el resto, se les llama formorianos. Los humanos los adoraban por puro miedo y no recibían a cambio nada más que ¡luz, fuego, destrucción! (vale perdonad, sigo). El Ensueño escuchó, se encabrono y desafió el gobierno de la Anciana Tiniebla (con ese nombre cualquiera impone). Para resumir, Tiniebla se cabrea, manda paladines, las hadas de la naturaleza primordial y ellos chocan y finalmente se desataron los poderes de ambos lados de forma desmedida y casi acaban con todo. Eso provocó que el mundo cambiase y los humanos dejasen de ser unos seres de cueva y sopa a tener ideales más elevados y sentido del orden.
Tras esto llego un tempo de leyendas donde el mundo soñaba y soñaba y todo era feliz. Empezaron a aparecer los diferentes tipos de hada, y surgieron hadas de luz y tinieblas que terminaron enfrentándose. Los territorios cambiaban de manos como el que come pipas. Durante esta época hubo otro enfrentamiento que provocó que el paladín principal de Tiniebla, el Rey Rojo, fuera destruido y su arma se dividió en 9 trozos que vete tú a saber dónde están. Por cierto los humanos aprendieron a controlar el fuego ¡ole!
Por desgracia aparecieron también las religiones que acabaron por separar definitivamente los dos mundos porque los humanos se alejaron de las antiguas tradiciones y leyes. Amaneció la humanidad. En esa época además un eclipse que sumió en tinieblas las cortes feéricas acojonó a los gobernantes que se llevaron las cortes al Ensueño por miedo a desaparecer.
Con todo esto llego un punto insostenible que acabó dividiendo las dos partes de la realidad. Y… si queréis saber de historia os paso unas páginas muy majas. La cosa es que actualmente el Glamour va menguando y muchos tiene que hacer extremos para sobrevivir a la Banalidad (¡malditos humanos!).
Entre los feéricos la brecha entre los seres de la corte y los plebeyos amenaza la estabilidad de la sociedad changeling. Dentro de las Casas hay enemigos dónde antes había hermanos y la lealtad es… algo complejo. Con otra guerra civil amenazando, la nobleza tan suspicaz con los suyos, los secuaces de Tiniebla rondando y la menguante cantidad de Glamour el panorama es jodido y la leyenda del Largo Invierno se abre paso.

¿Vale estamos jodidos pero somos tan diferentes?

Bueno todos los changeling tenemos algo en común, el Semblante Feérico, nuestra forma verdadera creada a partir del Glamour que sólo ven el resto de hadas y seres de Glamour. Depende de quien lo perciba y lo cerca del Ensueño que estés se verá una u otra. Además envejecemos según nuestra parte humana lo hace… y nos morimos. Es lo que hay, pero con un poco de suerte saltamos a otra cáscara humana. Algunos changelings malvados usa hierro frío para matar otras hadas. El hierro no es bueno. (por cierto los pijos de los Sidhe suelen temer mucho envejecer y algunos usan métodos para impedirlo como pasar mucho tiempo en el Ensueño, lo cual te desconecta con tu parte mortal pero… eso es otra historia).
Te hablaba antes de la fase de crisálida… pues esa época puede durar mucho. Eso sí, ese “humano” tendrá algo especial que no se sabrá explicar… puede ser el bicho raro de la case por ejemplo y suelen ser personas que buscan lo increíble. Y bueno… el despertar suele ser bastante dramático y traumático  (las cosas que ves no son todo cagarrutias de unicornios felices, también hay cosas horrendas y terribles). Ten en cuenta que además durante la Danza recuerdas todo lo pasado y eso es una faena, información de golpe que te deja turulato (a veces pasan cosas raras con tanto Glamour descontrolado… ¿recuerdas la oleada de dragones sobrevolando Burgos?… bueno pues eso). Por eso si te encuentra un changeling es una ventaja… no es bueno atraer seres menos amigables.
Cuando despiertas te llevan a la congregación de hadas más cercana o a un Feudo y ahí te instruyen sobre cosas que vas a necesitar para sobrevivir, tu linaje y tu verdadera naturaleza. A veces un changeling de más edad puede ofrecerse a tutelarte, hacen un Juramento de Tutelaje y quedan vinculados durante este tiempo. La familia mortal del changeling no suele coscarse de nada, asi que este punto es bueno. A veces la nobleza local asigna el mentor y es lo que hay. (si has pasado la danza siendo adulto, te tutelan, pero menos de cerca eres muy útil porque ya has tenido experiencias mortales). El tutelaje es importante, pero no largo.
Tras un año y un mes, el changeling tutelado pasa el ritual del Bautizo, donde literalmente se le da un nombre. Los videntes buscaran el nombre verdadero del hada entre las tinieblas. El Nombre verdadero es el corazón de un hada, conecta con su esencia en el Ensueño (como comprenderéis se dice sólo a aliados y gente de confianza… ¿cuál es el mío?..¡ JA! Buen intento). Cuando pasa el Bautizo el changeling puede jurar fidelidad al feudo, señor o cuadrilla que lo acogió.
Los nobles se someten a otro ritual más complejo dónde además se determina a qué Casa Noble se unirá y con qué rango.

¿Y qué es la Banalidad y el Glamour ese que mencionas tanto?

La banalidad es la incredulidad, estancamiento y los límites de la razón que ahogan la creatividad e ingenio humanos. Por culpa de eso desaparecemos. Por buscar explicación a cosas que son mágicas justificándolas con explicaciones (¡qué tiempos aquellos cuando las manzanas se caían solas y al fantoche de Newton no le afectó!)… ¿sabes cuándo quiere ser un gran actor y tus padre te obligan a matricularte en medicina?, eso es Banalidad y así suma y sigue. Y si es muy fuerte llega a deshacer el vínculo entre el hada y el humano, haciendo que olvide su pasado como hada y sólo quede su aspecto mortal. La Banalidad siempre está ahí, nos puede tocar pero… tenemos que capearlo para que no nos atrape. Entre los humanos muchas veces nos escondemos con un aspecto mortal para llevar la vida cotidiana, incluso usando su apariencia, pero hay que tener un ten con ten  para evitar que nos coma. La Banalidad se sirve de las Nieblas para evitar que podamos percibir el Glamour existente.
El MdT está imbuido de Banalidad y estanca a sus habitantes. Y espera… si un Changeling usa Glamour y falla la Banalidad también aparece.
El Glamour es lo opuesto, es la chispa de esperanza que brilla, es la creatividad, es la magia, la ilusión de soñar. ¿Sabes ese chef que pone los platos todo pintones?, ahí hay Glamour, ¿ese niño que habla con su osito?, ahí hay Glamour. El Glamour mueve al Ensueño, es su energía y aunque ahora escasea mucho y muchos changeling lo buscan a toda costa también se puede cultivar haciendo que los humanos sueñen y sean creativos. Al ser un tipo de energía no se ve físicamente, con la visión feérica, llamada Sagacidad, pueden llegar a ver esos objetos imbuidos en él.

Vale ahora háblame de Cortes, porque no lo pillo

Vale vamos allá.
Realmente a nivel interno funcionan muy parecido… están los nobles, la plebe, lo que viene siendo lo normal pero… los changeling nos movemos en dualidades. Luminoso y Oscuro, Verano e Invierno… estas dualidades están siempre en una lucha interminable por la preeminencia.
Todo hada tiene legados de ambas cosas, es oscura y luminosa a la vez. Estos legados son arquetipos que conforman su personalidad. Uno domina y el otro está ahí en el subconsciente influyendo sin que se note.
La Corte Luminosa y la Oscura son dos filosofías políticas y cada changeling se verá atraído por una u otra según sus legados… pero OJO, puedes ser de la Corte Oscura y sin embargo tener un legado luminoso. Ah y para más líos, como una especie de pacto se alternan en el poder aunque en el fondo se odien profundamente, pero en el fondo saben que se necesitan ¿a qué es encantador?. (Secreto… hay una corte llamada Sombría… pero eso es Sicriti di Clin y sólo puede decir la Máster si lo cuenta o no).

CORTE LUMINOSA

CORTE OSCURA

Encarnación implacable del calor del verano y el rejuvenecer de la primavera. Ejemplifica la luz, la vida y el orden. Literalmente. Se ven así mismos como una sociedad guardiana de la sociedad de las hadas y del Glamour. Su código nace de la necesidad de armonía y el imperio de la ley, porque sino acabaríamos en la anarquía. Siempre están dispuestos a sacrificar cualquier tema personal por un bien mayor. Señor y vasallo trabajan juntos para cuidar y proteger a la comunidad que han construido. Admiran la pasión de sus hermanos oscuros, pero los ven demasiado temerarios, inestables o de poca confianza. O peor ¡Anarquistas egoístas sin motivo!

Encarnación del fío helado del invierno y la abundante cosecha del otoño. Ejemplifica la noche, la culminación y el caos. Son eternos enemigos de la banalidad. 
La independencia está valorada por encima de todo así como la individualidad del hada, de la necesidad de libertad y ser fiel a uno mismo. Un changeling oscuro rechaza que se le impongan cosas y forja su propio camino. De hecho antes de encajar exploraran cualquier posibilidad a ver dónde están más cómodos. Cuando su identidad se afianza nunca se comprometerá así mismo o sus principios, llegando hasta a morir con tal de no dejarse cambiar.
Valoran la disposición a colaborar y trabajar de sus hermanos luminosos pero creen que lo llevan demasiado al límite de la zona de confort.

CÓDIGO LUMINOSO

  • Muerte antes que deshonor: en función siempre de la habilidad que se espera de él claro.
  • El amor todo lo puede: amor a nivel general, no tiene que ser amor romántico puro y duro (que también). Da consuelo y además suelen ser mucho del amor cortés, el amor verdadero es la forma más sagrada y todos aspiran a alcanzarlo
  • La Belleza es vida: no sólo superficialmente con la estética, sino siendo sincero con uno mismo y su ser. Incluso una vida entera de tragedias tiene algo de conmovedor
  • Nunca Olvides una deuda: hay que devolver en igual medida las cosas que se usen de forma equitativa. La lealtad merece fidelidad y la acritud odio. Es una especie de ojo por ojo, pero no pasará de allí. No es venganza, es justicia

 

CÓDIGO OSCURO

  • El cambio es bueno: lo único que no cambia es lo que está muerto. El cambio es positivo y hay que vivir sin pensar en morirse. El cambio es esencia del Glamour. Probemos cosas. Algunos cambios pueden ser dolorosos y tristes, pero incluso esos son buenos. El estancamiento invita a la Banalidad.
  • El Glamour es Libre: los changeling deben tener Glamour para vivir y ¿quien cobraría a los humanos por respirar aire?. Pues a nosotros por Glamour tampoco. Almacenarlo y esconderlo sólo hace que la Banalidad avance.
  • El honor es una mentira: los luminosos se han inventado eso para enjaular a la gente que quiere cambiar y obligarlos a quedarse parados. Un oscuro podrá tener un código personal o ciertas ideas pero si te ofrecen algo mejor y beneficioso para todos ¿porqué no cogerlo?. El honor mata a gente con una vida llena de logros por un simple fallo. Esto no es justo. No es compasivo, es desalmado. El honor es la mentira del tirano
  • Pasión antes que deber: tenemos voluntad, deseos, esperanzas y aspiraciones. Necesitamos buscar qué nos hace únicos. Nadie puede seguir su sueño si está atado y controlado toda su vida, si damos libertad, la gente encontrara su forma de hacer que las coas valgan la pena.

¿Vale y aparte de eso, yo cómo soy? Vamos al Aspecto y los Linajes

El Aspecto es el reflejo de su semblante feérico en su mente y de cómo percibe el mundo e interactúa con él. Son los estados vitales del hada que se forman a partir del estado mental que se encuentre y son 3 que además se reflejan en el aspecto feérico del hada:

  • Infantil: el mundo es una fuente inagotable de maravillas que abrazar
  • Rebelde: que ya sabe muchas cosas tiene experiencia y se convierte en guardián del conocimiento adquirido
  • Gruñón: cansados de todo, gente sabia, estable y poco paciente a veces.

Linajes, son las clases de hadas que hay por así decirlo, fueron creados por la imaginación de los humanes. Cuando un changeling envejece, su cuerpo mortal adquiere algún aspecto que lo marca como miembro de un Linaje hasta que muere. Son 13.

  • Boggans: guardianes de las haciendas e industriosos amos de casa. Son prácticos y laboriosos. Se inmiscuyen en asuntos de los demás sin poderlo evitar y por eso parece que siempre sabe qué se cuece. Suelen confiarse el cuidado de las Hogueras de los Feudos, los castillos y son los cimientos de cualquier corte estable.
  • Clurichaun: fiesteros y carismáticos. Aman la vida y las juergas y coleccionar cosas. Tienden a tener episodios de depresión o rabia que les hace ser tremendamente temperamentales y arrasar a cualquiera en su camino (¡Glups!)
  • Eshu: consumados cuenta-cuentos y exploradores. Suelen proceder de África y antaño gobernaron sus propias tierras pero ahora están repartidos por el mundo, llegando justo cuando se les necesita. Son avispados negociadores y grandes compañeros.
  • Nockers: groseros cascarrabias, pueden parecer pequeños y extraños pero son tremendamente creativos y unos geniales inventores. Prefieren estar solos y acaban blasfemando de la frustración cuando no les sale todo perfecto
  • Piskies: inocentes y cándidos, suelen ser nómadas que buscan la belleza del mundo. Son unos útiles mensajeros y guías y aunque atareados, son amistosos. No pueden evitar llevarse aquello que les guste, aunque no les pertenezca.
  • Pooka: bromistas en el mejor de los casos y un terror con patas en el peor. Tienen afinidad con un animal en concreto. Son pícaros, amantes de las inocentadas, famosos por no ser capaces de contar toda la verdad (Juro que en este manual he puesto la verdad… bueno casi toda) y a menudo actúan como bufones no tan inocentes que pueden salirse prácticamente siempre con la suya.
  • Redcaps: horrendos. Son máquinas de comer, terribles a la vista, maleducados y violentos. Pueden ingerir casi cualquier cosa y se desviven por causar problemas y derribar la autoridad, lo que a menudo los convierte en un añadido poco amigable e inoportuno en la vida social
  • Sátiros: son el espíritu del placer y la pasión encarnados. Sensualistas de primer nivel. Tienen patas de cabra y son conocidos por su interminable energía, hedonismo y talento musical. También son fieros guerreros, amantes y sabios consejeros.
  • Selkies: cambiapieles. Tiene una en tierra y otra en mar (normalmente una foca). Son juguetonas aunque cautas, estas atractivas hadas deben conservar cerca sus pieles de foca cuando se encuentran en forma mortal porque los humanos tienden a robarlas.
  • Sidhe Arcadianos: nobles y hermosos gobernantes de las nadas. Belleza ultramundana de los clásicos seres feéricos. No son changeling como tal, roban cuerpos mortales para caminar por el Mundo de Otoño
  • Sidhe de Otoño: al contrario que los anteriores, éstos si se vinculan a mortales. Encarnan la belleza y gracia ilimitada y suelen ser humanos muy hermosos. Son lideres naturales que creen que se han ganado el derecho de gobernar
  • Sluagh: oscuros y reservadas hadas son las mejores a la hora de recopilar información y guardar secretos. Tímidos e introvertidos, sólo son capaces de hablar en susurros y detestan los ruidos fuertes y perder conocimiento
  • Trolls: gigantes que encarnan la lealtad, el honor y la fuerza de las hadas. Firmes defensores y guardianes, valoran el honor por encima de todo. Una vez dada su palabra jamás la romperán so pena de enfermedad o muerte.

¿Qué Casas son las gobernantes en este berenjenal?

Vale una vez que te despiertas los Kithain comprenden que pertenecen a una sociedad cortesana rígida gobernada por Casa nobles. Las casas gobiernan todo por ahora… y digo por ahora porque eso de que a los plebeyos se los trate como tal, como que no convence y a pesar de todo, pues empieza la gente a quejarse y… bueno ya sabes cómo acaban los octubres rojos y… en fin que me pierdo… son las siguientes:

  • Casa Aesin: escandinavos fueron antaño guardianes del norte y se ven como señores de los mortales (como cuando daban premios a los vikingos… si hombre sí esos humanos que dicen que van con cuernos pero es mentira). Estos nobles Oscuros están fuertemente vinculados a la naturaleza y prefieren la soledad de los bosques y están siempre de malas porque han de ocupar humanos
  • Casa Ailil: expertos estrategas y políticos. Elfos Oscuros que consideran la política como un juego perfecto a dominar. Se les llama Dragones por sus iguales, es una casa polvorín de intrigas y manipulación con gente sin escrúpulos que no se detienen ante nada para ser considerados avispados y poderosos
  • Casa Balor: brutales y astutos. Casa Oscura que gobierna por la fuera y dominación. Los más puros hace tiempo que se creen la encarnación del terrible poder de los Sidhe. Todo Balor tiene una deformidad debido a una tenebrosa corrupción en su sangre, y están más que orgullosos de ella.
  • Casa Beaumayn: profetas y esotéricos investigadores Luminosos que cultivan y comprenden los secretos de lo oculto y las criaturas sobrenaturales. Grupo unido y discreto con cierta habilidad para meter las narices dónde no debe. Gobiernan con entendimiento ya que vislumbran la sabiduría del pasa, del futuro y de lo que no puede verse.
  • Casa Daireann: honor, venganza y hospitalidad son sus lemas. Son elfos oscuros, sidhe Daireann que rechazan la cobardía, castigan dolorosamente a sus enemigos, pero son tremendamente hospitalarios (míralos que cuquis, te desollaré con un trozo de bidé pero oye antes te pondré una mantita y te daré un trozo de tarta…). Pobre del que se interponga en su camino. Son Presumidos e indiscretos.
  • Casa Dougal: prácticos, planificadores e inteligentes. Esta Casa Luminosa está integrada por aquellos que rehuyen la manipulación y la intriga en favor de construir estructuras sólidas dentro de la sociedad Sidhe. Todo miembro sufre una deformidad que busca esconder.
  • Casa Eiluned: la casa de los secretos, por su interés por la intriga como por su dominio de la magia feérica. Son seres luminosos, pero a menudo son vistos con desconfianza y sin embargo su sutileza y poder son una fuerza política importante
  • Casa Fionna: rebeldes y testarudos, conocida por ser una casa sensual y hedonista abandonada al amor, la pasión y el comportamiento impulsivo. Son tremendamente hospitalarios y dedican sus esfuerzos a cualquier cosa que llame su atención. Son Luminosos
  • Casa Gwydion: se creen los más capaces para guiar a los Sidhe en su destino hacia el poder. Dedicados a defender el Ensueño, estos nobles Luminosos son conocidos por su tendencia a montar en cólera
  • Casa Leanhaun: mecenas de las artes y la belleza, apoyan por igual a mortales y hadas que desean dar forma la arte. Tienen costumbres más bien disolutas y se les conoce como “Musas”, elevan a los artistas a cumbres cada vez más altas mediante su inspiración antes de arrancarles todo el glamour y dejarlos con su sufrimiento (Pobre Van Gogh)
  • Casa Liam: sabios reservados y guardianes el conocimiento, se dedican a la protección de los mortales de los peligros del mundo quimérico, incluso el abuso de otros changeling. A menudo son buscados como consejeros por otras casas. Actúan bajo el estigma de la desgracia vinculada a su nombre y son una Casa Luminosa
  • Casa Scathach: constituida por guerreros luminosos, eligieron quedarse con los plebeyos tras la ruptura lo que les ha granjeado una mala reputación. Son líderes intranquilos de las hadas del Otoño y caminan en solitario por donde los demás temen pisar
  • Casa Varich: señores del gélido norte de Rusia, donde antaño eran dioses. Esta casa Oscura está compuesta por criptógrafos y comerciantes de información, mantienen un conflicto continuo con los sluagh sobre quien es mejor descubriendo secretos. Son conocido por su frío corazón y su incapacidad para amar.
  • Casa Danaan: sólo viven en el Ensueño, o eso dicen, son sólo un rumor sobre exploradores que apenas se oye en el Mundo de Otoño (el nuestro, así que NO, no puedes ser acogerte a esta casa)

Y aquí amiguitos acaba la lectura introductoria a qué es changeling…

Súper Héroes Inc

Una combinación única de misterios, investigaciones oscuras, interpretación, culebrones emocionales, y por supuesto acción sin límite.
Todo con la estética del clásico cómic americano.

Resumen general:
Estamos en España en 2001. Japón es la primera potencia mundial, la Unión Europea la segunda y los Estados Unidos han caído al tercer puesto. El Optimum, un elemento químico descubierto en la superficie lunar extremadamente resistente, es el objeto más valioso de la época. De cerca le sigue el Strenium, un rarísimo isotopo del Hierro recientemente descubierto capaz de aguantar el impacto de una bomba atómica, pero cuya imposibilidad de ser moldeado le relega a estar por detrás del Optimum. Los metahumanos son tan comunes como la corrupción, la violencia callejera y la xenofobia. Pero ahora las iras de los xenófobos se centran en un nuevo grupo marginal: los metahumanos; los obreros se quejan de que les quitan su puesto de trabajo, el gobierno quiere controlarlos y usarlos como propaganda electoralista, oscuras organizaciones quieren tenerlos bajo sus ordenes y otras quieren acabar con ellos. Pero también hay otras empresas que se dedican a proteger a los metahumanos, ya sea pública o secretamente, como Súper Héroes Inc. (SHI), una empresa española que oficialmente se dedica a crear puestos de trabajo para metahumanos y su utilización para fines comerciales, pero cuyos objetivos son muy distintos: organizar y proteger a los metahumanos en una sociedad hostil.
En esta ambientación se nos presenta un universo de héroes, villanos y organizaciones, en su mayoría españoles y europeos, que nada tienen que envidiar a los universos de superhéroes americanos que conocemos.

El mundo:
En el año 2001 y numerosos conflictos amenazan la estabilidad del planeta, mucho mas cuando en 1999 la Liga Árabe sufriese una escisión, favoreciendo la aparición de la Confederación de Pueblos Islámicos, el nuevo enemigo para el mundo occidental.
Estados Unidos ha entrado en crisis, por la definitiva implantación y desarrollo de la Unión Europea, y por el dominio comercial que ejerce Japón en el mundo entero, a pesar de las incorporaciones y uniones económicas de EEUU con Méjico, Canadá, Haití y Cuba. Nuevos brotes raciales asoman por las calles americanas, mientras siguen siendo el país con mayor número de SSP y villanos, pero también los más odiados y perseguidos por los movimientos xenófobos principalmente de los estados sureños.
Rusia, sigue intentando despegar en el marco mundial, pero muchas de sus zonas centrales ya han caído bajo el dominio de bandas y organizaciones criminales y mafiosas. La Duma es testigo de los enfrentamientos entre el Partido Presidencialista y el nuevo Partido Blanco del Progreso, partidario de la restauración zarista. Muy pocos SSP quedan en Rusia, pues muchos han abandonado su país natal en busca de nuevas oportunidades.
Japón y el Sudeste asiático han visto en los últimos años como crece su economía en un avance vertiginoso. En todo lugar de Japón, los SSP son reverenciados como a dioses, rivalizando en popularidad con el emperador, gozando de la simpatía del gobierno y de la ciudadanía.
China sigue en su aislamiento, a pesar de su alianza con Vietnam y Camboya que no ha tenido ninguna consecuencia práctica. El principal problema sigue siendo la superpoblación del territorio, a pesar de las medidas adoptadas por los gobiernos, si bien en los últimos años además se ha tenido con doblar los efectivos militares en la frontera norte, con Rusia.
La Liga Árabe, se encuentra integrada por: Marruecos, Egipto, Siria, Líbano, Arabia Saudita, Etiopía, Somalia, Emiratos Árabes y Qatar. Su principal problema sigue siendo su subdesarrollo, lo que les obliga a vivir de los préstamos internacionales, mientras la vida en estos países se militariza cada día más ante las actuaciones de grupos terroristas islámicos que cuenta con la simpatía de la Confederación.
La Confederación de Pueblos Islámicos está integrada por: Mauritania, Túnez, Yemen, Irak, Irán, Bangala Desh, Pakistán, Afganistán, Sudán, Argelia y Libia. La ley islámica es la única reconocida por estos países, lo que ha provocado un empobrecimiento de sus economías. Son uno de los mayores peligrosos para la paz mundial dado su ferviente fanatismo religioso. Apoyan económica y militarmente grupos guerrilleros y terroristas en Malasia, Indonesia, Filipinas y en Europa y América.
Sudamérica está siendo azotada por los incansables y numerosos movimientos guerrilleros, en México, Guatemala, Brasil, Nicaragua y Colombia, muchos de los cuales están financiados por organizaciones chinas e islámicas. La población sigue padeciendo hambres, miserias, enfermedades y analfabetismo siendo empeorado por los numerosos desastres ecológicos que azotan estos países.
África es el continente más castigado, por la presencia de los levantamientos islámicos, las guerras étnicas y las intervenciones de países europeos. La fuente de ingresos sigue siendo la exportación de materia prima.
Las Naciones Unidas están en un momento delicado en sus relaciones internacionales, quedando relegada a un segundo plano en el marco mundial. Las principales decisiones son tomadas por los presidentes de los principales bloques que la componen. Sin embargo mantiene un importante grupo de SSP trabajando al servicio de la ONU, siendo uno de los mejores y más brillantes grupos de SSP en el mundo: StormWatch.
La Unión Europea es la segunda potencia mundial tras Japón y por delante de EEUU, recuperando su papel hegemónico, y consiguiendo imponerse en la zona centroafricana que le sirve como lugar de abastecimiento de materias primas. Uno de sus principales problemas es la Confederación, lo que ha llevado a un reforzamientos de la frontera sur, mientras en el interior la vida social se ha radicalizado al polarizarse y potenciarse las diferencias entre pobres y clases altas. El brazo armado de la UE, la Unión Europea Occidental, UEO, ha cobrado especial peso político, por las tensiones que se viven interna y externamente. Hay dos grupos de SSP reconocidos en la UE; Euromen que dependen de la Comisión Bradley del Parlamento Europeo, y Vértice de Combate que recibe órdenes del Cuartel General de la UEO. Paralelamente la UEO dispone de grupos operativos especiales, Tecno Red, encargados de misiones delicadas.
España sigue igual. Las tensiones entre grupos sociales de radicalizan, mientras que los gobiernos se suceden sin encontrar soluciones. Las ciudades son cada día más inhabitables y las zonas rurales están cada vez más despobladas. Su posición frente a la Confederación, ha provocado un aumento de la actividad metahumana, las industrias armamentísticas y los cuerpos militares de intervención rápida. Una de las principales organizaciones de SSP mundiales se encuentra en España, Superhéroes INC. Empresa dedicada a la cesión temporal de SSP para tareas de vigilancia, salvamento y escolta extraoficial.
El Espacio es uno de los aspectos que ganas más importancia en la ONU. La estación Freedom, ha servido con modelo para los patrones de colaboración entre EEUU, la UE y Japón. LA estación sirve actualmente con base de proyectos de investigación y nudo de comunicaciones entre Europa y América de Norte. La UE cuenta con lanzaderas Hermes que le siguen de contacto con el laboratorio Thule. Desde 1999 se cuenta además con una estación permanente en la Luna, la EUSAF-A.
Por otro lado en 1997 el terrorista Épsilon Eridani consiguió apoderarse de la estación rusa Mir, llevándola a otra órbita y construyendo allí su base espacial. La estación ha sido rebautizada como Cerbero.
Actualmente hay otras bases espaciales en órbita a la tierra, como la Watcher I que sirve de base de operaciones para tres de las razas alienígenas que operan en la Tierra: guimorian, ursinos y nekorianos. Y por ultimo la principal base de la ONU, SkyWatch, sede y base de operaciones del grupo de SSP: StormWatch

Cómo crear un buen “malo” en Vampiro la Mascarada

La creación de enemigos comienza en el mismo lugar que la creación de personajes, historias, crónicas y escenarios: el concepto. ¿Necesitas una poderosa amazona, capaz de fregar el suelo con el grupo entero de personajes? ¿Qué tal un seductor manipulador, que utiliza sus encantos astutos para enfrentar entre sí a los miembros del grupo, haciendo que ellos cumplan los objetivos de él? ¿Y qué tal un antiguo con gran sentido de la ética, cuyo única meta es asegurar que ningún mocoso neonato (como los personajes) viole la Mascarada? 
Este trabajo de conceptualización puede seguir la forma que desees, pero a continuación te damos un método.

  • En primer lugar, determina el objetivo del malo. ¿Es la acumulación de poder?, ¿Vengarse de alguien odiado?, ¿Hacer que alguien se enamore de él? Examinar las listas de naturalezas y arquetipos puede ser una buena forma de idear su objetivo. 
  • Ahora, decide el papel del antagonista en la historia o crónica. ¿Es el malvado principal, alrededor del cual gira todo? ¿Es un actor secundario, que no es más que una molestia? ¿O es su papel algo que los jugadores determinarán con las acciones de sus personajes? Si le tratan con compasión y comprensión, ¿podría convertirse en un aliado, en lugar del enemigo eterno que sería si le atacasen? 
  • A continuación, decide el lugar que tiene este enemigo en la sociedad. Ya sea un Príncipe, un marginado o un cazador mortal, la situación del oponente en el mundo desempeña un papel importante a la hora de determinar cuánto puede afectar a la historia o a la crónica y de qué forma. 
  • La cuarta etapa de este proceso consiste en decidir las armas y herramientas que el enemigo podrá usar. ¿Es un maestro de artes marciales, que usa una lanza larga japonesa para clavársela en el corazón a sus enemigos e inmovilizarlos? ¿Tiene un activo de miles de millones y ejércitos de seguidores que hacen lo que él diga? ¿Están tan avanzadas sus Disciplinas que puede matar a los personajes sin más que parpadear? ¿O son sus únicas armas su astucia y decisión, una combinación que puede ser excesiva para muchos personajes?
  • Lo siguiente es decidir los aliados y enemigos que tendría el malvado. Sus aliados hacen más que simplemente acudir en su ayuda cuando esté en peligro (aunque puede que no hagan esto último), le proporcionan información que oyen en las calles, se ponen de su parte en las maniobras políticas y presionan a sus enemigos para que hagan lo que el malo quiere. Por otra parte, puede que sus enemigos constituyan la única posibilidad que tienen los personajes de derrotarle. Imagínate la sorpresa de tus jugadores cuando oigan que un Justicar está investigando a ese “Miembro de la Primogenitura” que pide sus cabezas. Piensa lo contentos que se pondrán cuando se enteren de que un grupo de anarquistas tiene una cuenta que saldar con el líder de la banda de Brujah. Por supuesto, siempre está el problema de cambiar lo malo conocido por lo desconocido.
  • En este momento, deberá determinarse la historia del antagonista. Después de todo, un Gangrel que haya viajado por todo el mundo será muy distinto de uno que nunca haya salido de los montes donde su sire le Abrazó. ¿Era ese Caitiff de Décima Generación cuando lo crearon o ha habido unos cuantos casos de Diablerie por el camino? ¿Qué tipo de humano era antes del Abrazo? Quizás lo más importante: ¿quién le Abrazó, y por qué?
  • La historia de un antagonista puede ser de gran ayuda a la hora de comprender sus motivaciones, que son la etapa siguiente del proceso de creación. ¿Ansía el poder? ¿Espera crear una dinastía vampírica que cumpla todas sus órdenes? Desea derrocar a los Vástagos que detentan el poder y crear una utopía igualitaria? La naturaleza del antagonista puede ayudar mucho a la hora de idear sus motivaciones, pero éstas deberán ser más concretas.

Ahora que tenemos toda esta información, nos será fácil poner todos los números sobre el papel. Vampiro da sugerencias sobre el número de puntos que los enemigos deberían tener, pero no hay razón de aferrarse a esos consejos. Eres libre de crear neonatos muy poderosos que caminen por las calles como si fueran de su propiedad o antiguos débiles que se acurrucan en sus refugios cuando los neonatos se pavonean por las calles.

Normas del buen máster.

Normalmente se suele decir, las normas en el rol se resumen en 2:

  • El máster siempre tiene la razón bajo pena de muerte inmediata o lenta y dolorosa.
  • La segunda norma se resume en la primera.

Esto es cierto si se quiere jugar una partida con un principio y un final, pero no hay que olvidar que esto es diversión muchachada, que se trata de pasar un rato ameno después de los estudios, el trabajo o lo que es peor la familia, la novia o los amigos. Por eso me gustaría añadir una serie de normas básicas para los que estén o deseen dirigir sin acabar en un psiquiátrico:

1) PACIENCIA.

Por Dios. Que qué nervios hay en algunas partidas. La paciencia es esencial. A todo el mundo le ha pasado que después de preparar laboriosamente una partida con un principio, un medio y un final y de poner varias señales luminosas que ponen “POR AQUÍ, HAY QUE IR POR AQUÍ AL FINAL DE LA AVENTURA”, los jugadores que son estúpidos, porque es que son estúpidos van y se piran por los montes a hacer ¿qué? “¿que no sabíais qué hacer? Venga ya, si estaba bien claro, lo que pasa es que no sabéis interpretar y sois…”. Esto es algo muy común amigos. La gente juega libremente con su personaje y todo máster debe de saber improvisar y divertirse con el camino que escojan sus jugadores y si al final deciden que en lugar de perseguir a Cthulu se van a la licorería de enfrente y luego al cine, pues disfruta con ellos de sus locuras y que al final les aparezca Cthulu en el cine justo antes de que la tía buena se desnude o Bruce Lee se ponga a salvar a su maestro.

2) ESTO NO ES UN TRABAJO. 

Eres el director/a, pero tu tarea no es dirigir a un grupo de subordinados para llevar a buen fin la empresa y producir los mayores beneficios. Repito, hay que divertirse. No hay que cuestionarse en exceso si alguien pasa o no, si no interpreta bien, no hay que hacer favoritismos a los que te gusta más como lo hacen por una manera o por otra, premiándoles con el bicho menos feo y fuerte, mientras machacas a los que te molestan por la razón que sea. Sé comprensivo/a, esto no es un trabajo y tú no eres un jefe/a.

3) NO EXISTE LA PERFECCIÓN. 

Y menos entre los frikis. La imperfección es genético en nuestra raza asumámoslo a pesar de nuestros incomparables logros en la vida, como ver la trilogía de Star Wars de seguido y sin anuncios en una sola noche, sin beber (o bebiendo demasiado), sin comer (o demasiado) y sin hacer ninguna necesidad biológica (…). Así que si no somos perfectos, no exijas que todos los jugadores interpreten como si fuesen Robert de Niro y el guionista más afamado de Hollywood fusionados, porque no va a ser así. Lo más probable es que la gente no se acuerde de lo que le dijo ese viejo en el camino hacia el pueblo en donde pasaron esas cosas raras con los goblins hace un mes, no pidas que jueguen a tu partida como si fuesen los personajes tal cual y recordando todas las pistas que les han ido dando. Todos tenemos muchas cosas que hacer, leer y demás como para recordarlo todo y tenerlo TODO en cuenta, no lo vas a lograr. No es necesario que te plantees metas sencillas, pero sí que pienses que puede que los jugadores no sean capaces de seguir todas las migas de pan hasta el final de la aventura.

4) LIBERTAD ABSOLUTA. 

Ten preparado un principio aventura que dé la impresión de que va a tener un final. Da a tus jugadores una meta en donde haya una recompensa (dragón muerto, dinero, fama, un castillo o sobrevivir son buenos ejemplos), pero ese final no tiene por qué pasar. Puede ser que los jugadores crean que pueden ir por otro sitio y entonces… Pues que se vayan, pero sígueles tú también y a ver hasta donde llegáis y así llegamos a LA GRAN NORMA:

5) PÁSATELO COMO UN/A ENANO/A. 

Porque si no, nadie se va a divertir, tenlo en cuenta.

Fanhunter. FAQs iniciales

¿Qué es Fanhunter? (abreviado: FH) 

Fanhunter en un principio fue tan solo una chispa en los ojos de un tal Cels Piñol, luego fue creciendo y Cels creo una serie de cómics sobre todo ello, y hoy día podemos decir que Fanhunter es todo un universo: cómics, novelas, juegos de rol, juegos de estrategia, merchandising por un tubo, etc, etc… Aunque el pilar por supuesto siguen siendo los cómics. 

¿Por qué se llama Fanhunter? 

Existen unos personajes dentro de la serie de cómics que se llaman ‘fanhunters’. Estos son la policía política de Alejo. Nunca falta el listo que lo lee y piensa que significa “cazador de ventiladores”, pues no, te has colado chaval. 

¿Cuándo empezó todo esto de Fanhunter? 

La editorial Fórum convoco un concurso, y Cels Piñol envió unas tiras. Ahí lo ficharon y empezó a dibujar profesionalmente. Uno de sus primeros trabajos fue precisamente: “Cels Piñol destroys de Fórum universe” donde pone patas arriba toda la redacción. 

¿Quién es ese tal Cels Piñol? 

Cels Piñol es un dibujante de cómics español de cierta relevancia, éxito y crítica. (humm, parece importante, mejor lo reescribo). Cels Piñol es un tío que dibuja cómics aunque su talento sea menos que el de mi hermanita. Te lo creas o no ambas son verdad. Ahora un poco más en serio: Es uno de los dibujantes de cómics que más vende en España. Como dato, en un salón del comic se vio que la cola para firmar ejemplares de Cels era más larga que la del laureado dibujante Francisco Ibáñez, padre de Mortadelo y Filemón. Cels Piñol lleva más de 15 años dibujando profesionalmente y es conocido en toda la escena. Es fan de más cosas de las que sería sano. Le encanta leer libros y cómics, ver películas, series… en definitiva: es un ávido consumidor de (sub?)Cultura. Sus obras están plagadas de referencias. 

¿Qué es un narizón? 

En el universo FH los personajes masculinos tienen toda una prominente nariz, por esto son llamados comúnmente “narizones”. Esto se debe a que en un principio el dibujante Cels tenía muchas ideas y muchas ganas de dibujar, pero al parecer poco talento, por esto sus dibujos, aunque han mejorado enormemente, conservan esa prominente nariz tan característica. 

¿Por qué las chicas de Fanhunter no tienen nariz? 

Porque sólo pueden tener una cosa prominente en su cuerpo y ya lo tienen debajo del cuello. Si no parecerían muñequitos Michelin. No, en serio, en Entrevista con el Fanpiro lo explican bastante bien, es por toda la influencia que tuvo Cels, de Tha como ya hemos dicho y en parte también gracias a Raquel, una chica con la que compartió toalla en verano =) 

by Ury – © Factoría del Rol 2018