Cómo crear un buen “malo” en Vampiro la Mascarada

La creación de enemigos comienza en el mismo lugar que la creación de personajes, historias, crónicas y escenarios: el concepto. ¿Necesitas una poderosa amazona, capaz de fregar el suelo con el grupo entero de personajes? ¿Qué tal un seductor manipulador, que utiliza sus encantos astutos para enfrentar entre sí a los miembros del grupo, haciendo que ellos cumplan los objetivos de él? ¿Y qué tal un antiguo con gran sentido de la ética, cuyo única meta es asegurar que ningún mocoso neonato (como los personajes) viole la Mascarada? 
Este trabajo de conceptualización puede seguir la forma que desees, pero a continuación te damos un método.

  • En primer lugar, determina el objetivo del malo. ¿Es la acumulación de poder?, ¿Vengarse de alguien odiado?, ¿Hacer que alguien se enamore de él? Examinar las listas de naturalezas y arquetipos puede ser una buena forma de idear su objetivo. 
  • Ahora, decide el papel del antagonista en la historia o crónica. ¿Es el malvado principal, alrededor del cual gira todo? ¿Es un actor secundario, que no es más que una molestia? ¿O es su papel algo que los jugadores determinarán con las acciones de sus personajes? Si le tratan con compasión y comprensión, ¿podría convertirse en un aliado, en lugar del enemigo eterno que sería si le atacasen? 
  • A continuación, decide el lugar que tiene este enemigo en la sociedad. Ya sea un Príncipe, un marginado o un cazador mortal, la situación del oponente en el mundo desempeña un papel importante a la hora de determinar cuánto puede afectar a la historia o a la crónica y de qué forma. 
  • La cuarta etapa de este proceso consiste en decidir las armas y herramientas que el enemigo podrá usar. ¿Es un maestro de artes marciales, que usa una lanza larga japonesa para clavársela en el corazón a sus enemigos e inmovilizarlos? ¿Tiene un activo de miles de millones y ejércitos de seguidores que hacen lo que él diga? ¿Están tan avanzadas sus Disciplinas que puede matar a los personajes sin más que parpadear? ¿O son sus únicas armas su astucia y decisión, una combinación que puede ser excesiva para muchos personajes?
  • Lo siguiente es decidir los aliados y enemigos que tendría el malvado. Sus aliados hacen más que simplemente acudir en su ayuda cuando esté en peligro (aunque puede que no hagan esto último), le proporcionan información que oyen en las calles, se ponen de su parte en las maniobras políticas y presionan a sus enemigos para que hagan lo que el malo quiere. Por otra parte, puede que sus enemigos constituyan la única posibilidad que tienen los personajes de derrotarle. Imagínate la sorpresa de tus jugadores cuando oigan que un Justicar está investigando a ese “Miembro de la Primogenitura” que pide sus cabezas. Piensa lo contentos que se pondrán cuando se enteren de que un grupo de anarquistas tiene una cuenta que saldar con el líder de la banda de Brujah. Por supuesto, siempre está el problema de cambiar lo malo conocido por lo desconocido.
  • En este momento, deberá determinarse la historia del antagonista. Después de todo, un Gangrel que haya viajado por todo el mundo será muy distinto de uno que nunca haya salido de los montes donde su sire le Abrazó. ¿Era ese Caitiff de Décima Generación cuando lo crearon o ha habido unos cuantos casos de Diablerie por el camino? ¿Qué tipo de humano era antes del Abrazo? Quizás lo más importante: ¿quién le Abrazó, y por qué?
  • La historia de un antagonista puede ser de gran ayuda a la hora de comprender sus motivaciones, que son la etapa siguiente del proceso de creación. ¿Ansía el poder? ¿Espera crear una dinastía vampírica que cumpla todas sus órdenes? Desea derrocar a los Vástagos que detentan el poder y crear una utopía igualitaria? La naturaleza del antagonista puede ayudar mucho a la hora de idear sus motivaciones, pero éstas deberán ser más concretas.

Ahora que tenemos toda esta información, nos será fácil poner todos los números sobre el papel. Vampiro da sugerencias sobre el número de puntos que los enemigos deberían tener, pero no hay razón de aferrarse a esos consejos. Eres libre de crear neonatos muy poderosos que caminen por las calles como si fueran de su propiedad o antiguos débiles que se acurrucan en sus refugios cuando los neonatos se pavonean por las calles.

Normas del buen máster.

Normalmente se suele decir, las normas en el rol se resumen en 2:

  • El máster siempre tiene la razón bajo pena de muerte inmediata o lenta y dolorosa.
  • La segunda norma se resume en la primera.

Esto es cierto si se quiere jugar una partida con un principio y un final, pero no hay que olvidar que esto es diversión muchachada, que se trata de pasar un rato ameno después de los estudios, el trabajo o lo que es peor la familia, la novia o los amigos. Por eso me gustaría añadir una serie de normas básicas para los que estén o deseen dirigir sin acabar en un psiquiátrico:

1) PACIENCIA.

Por Dios. Que qué nervios hay en algunas partidas. La paciencia es esencial. A todo el mundo le ha pasado que después de preparar laboriosamente una partida con un principio, un medio y un final y de poner varias señales luminosas que ponen “POR AQUÍ, HAY QUE IR POR AQUÍ AL FINAL DE LA AVENTURA”, los jugadores que son estúpidos, porque es que son estúpidos van y se piran por los montes a hacer ¿qué? “¿que no sabíais qué hacer? Venga ya, si estaba bien claro, lo que pasa es que no sabéis interpretar y sois…”. Esto es algo muy común amigos. La gente juega libremente con su personaje y todo máster debe de saber improvisar y divertirse con el camino que escojan sus jugadores y si al final deciden que en lugar de perseguir a Cthulu se van a la licorería de enfrente y luego al cine, pues disfruta con ellos de sus locuras y que al final les aparezca Cthulu en el cine justo antes de que la tía buena se desnude o Bruce Lee se ponga a salvar a su maestro.

2) ESTO NO ES UN TRABAJO. 

Eres el director/a, pero tu tarea no es dirigir a un grupo de subordinados para llevar a buen fin la empresa y producir los mayores beneficios. Repito, hay que divertirse. No hay que cuestionarse en exceso si alguien pasa o no, si no interpreta bien, no hay que hacer favoritismos a los que te gusta más como lo hacen por una manera o por otra, premiándoles con el bicho menos feo y fuerte, mientras machacas a los que te molestan por la razón que sea. Sé comprensivo/a, esto no es un trabajo y tú no eres un jefe/a.

3) NO EXISTE LA PERFECCIÓN. 

Y menos entre los frikis. La imperfección es genético en nuestra raza asumámoslo a pesar de nuestros incomparables logros en la vida, como ver la trilogía de Star Wars de seguido y sin anuncios en una sola noche, sin beber (o bebiendo demasiado), sin comer (o demasiado) y sin hacer ninguna necesidad biológica (…). Así que si no somos perfectos, no exijas que todos los jugadores interpreten como si fuesen Robert de Niro y el guionista más afamado de Hollywood fusionados, porque no va a ser así. Lo más probable es que la gente no se acuerde de lo que le dijo ese viejo en el camino hacia el pueblo en donde pasaron esas cosas raras con los goblins hace un mes, no pidas que jueguen a tu partida como si fuesen los personajes tal cual y recordando todas las pistas que les han ido dando. Todos tenemos muchas cosas que hacer, leer y demás como para recordarlo todo y tenerlo TODO en cuenta, no lo vas a lograr. No es necesario que te plantees metas sencillas, pero sí que pienses que puede que los jugadores no sean capaces de seguir todas las migas de pan hasta el final de la aventura.

4) LIBERTAD ABSOLUTA. 

Ten preparado un principio aventura que dé la impresión de que va a tener un final. Da a tus jugadores una meta en donde haya una recompensa (dragón muerto, dinero, fama, un castillo o sobrevivir son buenos ejemplos), pero ese final no tiene por qué pasar. Puede ser que los jugadores crean que pueden ir por otro sitio y entonces… Pues que se vayan, pero sígueles tú también y a ver hasta donde llegáis y así llegamos a LA GRAN NORMA:

5) PÁSATELO COMO UN/A ENANO/A. 

Porque si no, nadie se va a divertir, tenlo en cuenta.