Hechizos y como Ejecutarlos

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ANTES DE NADA: RECORDATORIO NORMATIVA

  1. Tenéis 3 puntos de hechizo y que tendréis que estar 5 minutos por cada hechizo lanzado para recuperarlo sin lanzar más (podéis acumular 15 minutos de espera si lanzáis los tres)
  2. Vuestros puntos de vida vienen en la ficha, una vez consumidos caeréis inconscientes y hasta que alguien os cure no podréis re-incorporaros a la partida. Si nadie os cura permaneceréis inconscientes 20 minutos.
  3. Tenéis que hacer los movimientos del hechizo en concreto de forma marcada y clara. Para acabarlo tenéis que apuntar con la varita a la persona a la que queréis afectar.
  4. El efecto de los hechizos marcados con * dura 5 minutos también y deberéis de interpretarlo.
  1. En caso de duda, los narradores estaremos claramente identificados para que podáis consultar cualquier cosa.

Y AHORA…

HECHIZOS Y ENCANTAMIENTOS DE ATAQUE

  • Desmaius: hechizo que deja inconsciente a la víctima y detiene objetos en movimiento.

  • Tarantallegra.: encantamiento utilizado para forzar las piernas de otra personas a empezar a bailar descontroladamente

  • Rictusempra: encantamiento que provoca en la víctima fuertes cosquillas, lo cual le genera un ataque de risa

  • Sectum: Se utiliza para cortar a la víctima a distancia. El corte es igual al movimiento del hechizo y si no se cura en 1 hora la víctima morirá desangrada. por temas narrativos no afecta a órganos vitales, pero debe curarse. No para como otros por tiempo

  • Cantis: conjuro de un embrujo usado para hacer que el objetivo cante

  • Confundus: es un encantamiento que causa confusión en una persona o en un objeto. *

 

HECHIZOS Y ENCANTAMIENTOS DE DEFENSA

  • Protego: hace aparecer una barrera mágica 

  • Expelliarmus: es un encantamiento defensivo que fuerza a la víctima a soltar lo que sea que esté sujetando nota de narración: es inmediato

  • Petrificus Totalus: es una maldición que deja a la víctima totalmente inmóvil. Esta maldición se utiliza principalmente para controlar y limitar la libertad de movimientos del oponente

  • Paralingua: Pega la lengua de la víctima a su paladar

  • Fianto duri: evoca una mágica barrera de protección casi impenetrable. Los cuerpos que cruzan los límites de la barrera se desintegran en el acto, mientras que los hechizos lanzados en crean grandes explosiones

  • Finite: encantamiento que sirve como contrahechizo para cesar el efecto de un encantamiento específico nota de narración: efecto inmediato

 

OTROS HECHIZOS Y ENCANTAMIENTOS

  • Episkey: hechizo sanador que cura heridas o fracturas relativamente pequeñas, tales como fracturas de los huesos de la nariz o labios rotos. Para ser usado correctamente, se requiere apuntar con la varita a la herida y decir el conjuro con propósito y claridad. Nota de narración: cada vez realizado sana 2 puntos de vida sin sobrepasar el máximo

  • Alohomora: encantamiento que permite abrir puertas y ventanas que no están protegidas por magia *nota de narración: hay que hacer línea, un círculo y otra línea. Automático

  • Incendio: hechizo que, como su nombre indica, sirve para hacer fuego o incendiar. Nota de narración: es automático el fuego se extenderá durante 5 minutos al no ser que se apague

  • Aguamenti: encantamiento que conjura un chorro de agua limpia y pura, y la lanza desde la punta de la varita del mago. Nota de narración: es automático y el chorro dura máximo el tiempo de molestar a alguien o de apagar un fuego 

  • Bombarda: encantamiento usado para provocar pequeñas explosiones en un objetivo apuntado con la varita. La explosión es lo suficientemente potente para hacer volar una puerta de hierro o una ventana con barrotes. Nota de narración: Automático

  • Diffindo: encantamiento que sirve para cortar con precisión y exactitud algo. Si se utiliza inadecuadamente puede causar la muerte o lesiones, tanto en el usuario como en otras personas. Nota de Narración: es automático, los puntos de daño serán por la diferencia entre el hechizo del atacante y del defensor.

  • Expecto Patronus: Es un hechizo sumamente complicado y extremadamente difícil de realizar, que genera una fuerza de energía positiva parcialmente tangible conocida como Patronus o espíritu guardián. En el contrincante le empuja para atrás y puede llegar a herir. Nota de Narración: es automático y quita 1 punto de vida del contrincante si éste te está atacando. No puede usarse como ataque si no ha sucedido un ataque previo

  • Homenum revelio: encantamiento que revela presencias humanas en el ambiente cercano. Indica dónde se encuentra un cuerpo con un marcador, pero no la apariencia del desconocido. Nota de narración: es automático, pero debes de indicar a un narrador el espacio exacto dónde quieres ver si hay humanos o no

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