ConsejosJuego de Rol

Normas del buen máster.

Normalmente se suele decir, las normas en el rol se resumen en 2:

  • El máster siempre tiene la razón bajo pena de muerte inmediata o lenta y dolorosa.
  • La segunda norma se resume en la primera.

Esto es cierto si se quiere jugar una partida con un principio y un final, pero no hay que olvidar que esto es diversión muchachada, que se trata de pasar un rato ameno después de los estudios, el trabajo o lo que es peor la familia, la novia o los amigos. Por eso me gustaría añadir una serie de normas básicas para los que estén o deseen dirigir sin acabar en un psiquiátrico:

1) PACIENCIA.

Por Dios. Que qué nervios hay en algunas partidas. La paciencia es esencial. A todo el mundo le ha pasado que después de preparar laboriosamente una partida con un principio, un medio y un final y de poner varias señales luminosas que ponen “POR AQUÍ, HAY QUE IR POR AQUÍ AL FINAL DE LA AVENTURA”, los jugadores que son estúpidos, porque es que son estúpidos van y se piran por los montes a hacer ¿qué? “¿que no sabíais qué hacer? Venga ya, si estaba bien claro, lo que pasa es que no sabéis interpretar y sois…”. Esto es algo muy común amigos. La gente juega libremente con su personaje y todo máster debe de saber improvisar y divertirse con el camino que escojan sus jugadores y si al final deciden que en lugar de perseguir a Cthulu se van a la licorería de enfrente y luego al cine, pues disfruta con ellos de sus locuras y que al final les aparezca Cthulu en el cine justo antes de que la tía buena se desnude o Bruce Lee se ponga a salvar a su maestro.

2) ESTO NO ES UN TRABAJO. 

Eres el director/a, pero tu tarea no es dirigir a un grupo de subordinados para llevar a buen fin la empresa y producir los mayores beneficios. Repito, hay que divertirse. No hay que cuestionarse en exceso si alguien pasa o no, si no interpreta bien, no hay que hacer favoritismos a los que te gusta más como lo hacen por una manera o por otra, premiándoles con el bicho menos feo y fuerte, mientras machacas a los que te molestan por la razón que sea. Sé comprensivo/a, esto no es un trabajo y tú no eres un jefe/a.

3) NO EXISTE LA PERFECCIÓN. 

Y menos entre los frikis. La imperfección es genético en nuestra raza asumámoslo a pesar de nuestros incomparables logros en la vida, como ver la trilogía de Star Wars de seguido y sin anuncios en una sola noche, sin beber (o bebiendo demasiado), sin comer (o demasiado) y sin hacer ninguna necesidad biológica (…). Así que si no somos perfectos, no exijas que todos los jugadores interpreten como si fuesen Robert de Niro y el guionista más afamado de Hollywood fusionados, porque no va a ser así. Lo más probable es que la gente no se acuerde de lo que le dijo ese viejo en el camino hacia el pueblo en donde pasaron esas cosas raras con los goblins hace un mes, no pidas que jueguen a tu partida como si fuesen los personajes tal cual y recordando todas las pistas que les han ido dando. Todos tenemos muchas cosas que hacer, leer y demás como para recordarlo todo y tenerlo TODO en cuenta, no lo vas a lograr. No es necesario que te plantees metas sencillas, pero sí que pienses que puede que los jugadores no sean capaces de seguir todas las migas de pan hasta el final de la aventura.

4) LIBERTAD ABSOLUTA. 

Ten preparado un principio aventura que dé la impresión de que va a tener un final. Da a tus jugadores una meta en donde haya una recompensa (dragón muerto, dinero, fama, un castillo o sobrevivir son buenos ejemplos), pero ese final no tiene por qué pasar. Puede ser que los jugadores crean que pueden ir por otro sitio y entonces… Pues que se vayan, pero sígueles tú también y a ver hasta donde llegáis y así llegamos a LA GRAN NORMA:

5) PÁSATELO COMO UN/A ENANO/A. 

Porque si no, nadie se va a divertir, tenlo en cuenta.